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Bandersnatch: Wer trifft hier eigentlich die Entscheidungen? (Black Mirror Special)

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Bandersnatch. Es gibt eine Frage, die so alt ist wie die Philosophie selbst. Haben wir einen freien Willen? Entscheiden wir wirklich selbst, oder folgen wir nur Bahnen, die längst vorgezeichnet sind, von unseren Genen, unserer Erziehung, dem Zufall, dem Schicksal? Bandersnatch, das interaktive Film-Special von Black Mirror aus dem Jahr 2018, stellt diese Frage nicht nur, es lässt den Zuschauer sie am eigenen Leib erleben. Denn Bandersnatch ist kein Film, den man einfach anschaut. Es ist ein Film, den man steuert, bei dem man per Fernbedienung Entscheidungen trifft, Abzweigungen wählt und die Handlung in verschiedene Richtungen lenkt. Und während man das tut, geschieht etwas Unheimliches. Die Hauptfigur beginnt zu spüren, dass sie gesteuert wird. Von jemandem. Von dir.

Es ist das ehrgeizigste Experiment, das Black Mirror je gewagt hat, ein verzweigtes, labyrinthisches Werk mit zahllosen Pfaden und mehreren Enden, das die interaktive Form nicht als Spielerei benutzt, sondern als Werkzeug, um sein eigenes Thema erfahrbar zu machen. Den Verlust der Kontrolle über das eigene Leben.

Black Mirror

Der Programmierer und das Spiel

Die Geschichte spielt im Jahr 1984, am Beginn der britischen Heimcomputer-Ära. Stefan Butler, gespielt von Fionn Whitehead, ist ein junger, schüchterner, von einem Kindheitstrauma gezeichneter Programmierer. Er träumt davon, ein Videospiel zu erschaffen, und er hat ein Vorbild. Den Fantasy-Roman Bandersnatch eines verstorbenen, offenbar wahnsinnig gewordenen Autors namens Jerome F. Davies, ein Buch, das selbst verzweigt ist, in dem der Leser an jeder Seite Entscheidungen trifft. Stefan will dieses Buch in ein Computerspiel verwandeln, ebenfalls verzweigt, ebenfalls voller Wahlmöglichkeiten. Er stellt sein Projekt der Spielefirma Tuckersoft vor, deren Chef Mohan Thakur begeistert ist, und trifft dort auf den gefeierten Star-Entwickler Colin Ritman, gespielt von Will Poulter, ein Genie mit einem Hang zu Drogen und zu Theorien über die Durchlässigkeit der Wirklichkeit.

Schon die erste Entscheidung, die der Zuschauer trifft, welche Frühstücksflocken Stefan isst, scheint harmlos. Doch bald werden die Entscheidungen gewichtiger. Soll Stefan das Angebot annehmen, im Team zu arbeiten, oder allein weitermachen? Soll er seine Medikamente nehmen oder wegwerfen? Und während Stefan an seinem Spiel arbeitet, das immer unübersichtlicher, immer verzweigter wird, verliert er zunehmend den Halt. Er merkt, dass seine Entscheidungen nicht seine eigenen sind. Dass eine fremde Macht über ihn bestimmt. Dass er, wie die Figur in seinem eigenen Spiel, nur den Pfaden folgt, die ein anderer für ihn wählt.

Stefan programmiert ein Spiel, in dem der Spieler jede Entscheidung trifft. Dann begreift er, dass er selbst die Figur in einem solchen Spiel ist, und dass die Hand an der Fernbedienung nicht seine eigene ist.

Die Ebenen und die Enden

Das Geniale und Verstörende an Bandersnatch ist, wie es seine interaktive Form mit seinem Thema verschmilzt. Stefan spürt die Kontrolle von außen, und an einem bestimmten Punkt kann der Zuschauer ihm sogar antworten, kann ihm mitteilen, dass er durch Netflix gesteuert wird, durch einen Menschen aus der Zukunft, der ein Programm auf einem Streamingdienst bedient. Die vierte Wand zerbricht vollständig. Der Film weiß, dass er ein Film ist, die Figur weiß, dass sie eine Figur ist, und der Zuschauer wird aus seiner bequemen Rolle gerissen und zum Mittäter gemacht. Jede Grausamkeit, die Stefan geschieht, hat man selbst mitgewählt.

Bandersnatch hat kein einzelnes Ende, sondern viele, von denen die meisten düster sind. In manchen Pfaden zerbricht Stefan an der Erkenntnis, dass er keine Kontrolle hat, in anderen begeht er furchtbare Taten, in wieder anderen landet sein Spiel beim fiktiven Test und bekommt null von fünf Sternen, gerade weil es zu determiniert, zu wenig frei war. Es gibt Enden, in denen die Handlung sich selbst zurücksetzt und neu beginnt, Enden, die ins Absurde, ins Meta-Fiktionale kippen, und Enden, die den Zuschauer zurück an frühere Entscheidungspunkte werfen, damit er es noch einmal versucht, anders. Die Zahl der Wege ist enorm, und kaum ein Zuschauer sieht beim ersten Durchlauf mehr als einen kleinen Teil davon. Das ist Absicht. Bandersnatch will nicht konsumiert, sondern durchwandert werden, wieder und wieder, bis man begreift, dass auch die Freiheit, die das Format verspricht, eine Illusion ist. Denn alle Pfade waren von Brooker vorgeschrieben. Man wählt nur zwischen Käfigen.

Die ehrliche Einordnung

Bandersnatch ist ein faszinierendes, in seiner Ambition beispielloses Werk, und zugleich eines, über das die Meinungen bis heute auseinandergehen. Als technische und erzählerische Pionierleistung ist es unbestritten. Nie zuvor hatte ein großes Studio ein interaktives Drama dieser Komplexität produziert, mit über fünf Stunden gedrehtem Material, zahllosen Verzweigungen und einer Struktur, die den Zuschauer tatsächlich zum Mitgestalter macht. Und die Verschmelzung von Form und Inhalt ist brillant. Ein Film über den Verlust des freien Willens, der dem Zuschauer die Kontrolle in die Hand gibt, nur um ihm dann zu zeigen, dass diese Kontrolle eine Täuschung ist, das ist konzeptuell von seltener Geschlossenheit.

Die Einwände sind ebenso ernstzunehmen. Manchen Kritikern galt Bandersnatch mehr als cleveres Spielzeug. Weniger als tiefe Erzählung, die Interaktivität als Gimmick, das die emotionale Wirkung einer durchkomponierten Geschichte eher störe als verstärke. Weil man ständig Entscheidungen trifft, kommt man schwerer in den Sog, den die besten Black-Mirror-Folgen entfalten. Und das wiederholte Zurückspringen, das Durchprobieren der Pfade, kann die Dramatik zerfasern lassen, bis man weniger ein Drama erlebt als ein Puzzle löst. Bandersnatch ist eher zum Bestaunen und Analysieren als zum Mitfühlen, und ob das ein Mangel ist oder gerade der Punkt, muss jeder selbst entscheiden, passenderweise.

Für dystopien.de ist Bandersnatch aus einem bestimmten Grund besonders interessant, und der liegt in seinem Kernthema. Der freie Wille, die Frage, ob wir unser Leben selbst bestimmen oder nur Programmen folgen, ist eines der ältesten und tiefsten Motive der dystopischen Literatur. Bandersnatch gibt ihm eine radikal moderne Form, indem es die Determiniertheit nicht behauptet, sondern vorführt, am Zuschauer selbst. Wer das Special durchspielt und am Ende erkennt, dass alle seine vermeintlich freien Entscheidungen längst vorgesehen waren, hat am eigenen Erleben gespürt, was Determinismus bedeutet. Und wer die Verbindung zu Plaything zieht, der siebten-Staffel-Folge, die in dieselbe Tuckersoft-Welt zurückkehrt und Colin Ritman wiederbringt, erkennt, dass Brooker dieses Universum als eine Art Keimzelle seiner Gedanken über Kontrolle, Simulation und Bewusstsein angelegt hat. Bandersnatch ist der Ursprung, Plaything die späte Antwort. Beide fragen dasselbe. Wer sitzt wirklich an den Reglern unseres Lebens, und was, wenn es nicht wir selbst sind?

Black Mirror, Bandersnatch. Interaktives Film-Special. Großbritannien/USA 2018, Netflix. Regie: David Slade. Drehbuch: Charlie Brooker. Darsteller: Fionn Whitehead, Will Poulter, Craig Parkinson, Asim Chaudhry, Alice Lowe. Laufzeit variabel, rund 90 bis 150 Minuten je nach Pfad. Hinweis: Das Special erfordert ein interaktives Abspielgerät und ist nicht auf allen Plattformen verfügbar. Episodenguide.

Kategorie: Serie · Black Mirror · Freier Wille · Interaktiv · Videospiele · Bandersnatch · Charlie Brooker · dystopien.de

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