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Es gibt Spiele, die man spielt. Und es gibt Spiele, die einen lesen. Disco Elysium, erschienen 2019 vom estnischen Studio ZA/UM, gehört zur seltensten Kategorie: ein Spiel, das mehr Text enthält als die meisten Romane, das kein einziges Mal eine Waffe in die Hand zwingt, und das trotzdem zu einem der intensivsten Erlebnisse wird, die das Medium zu bieten hat.
Man erwacht als Detektiv in einem heruntergekommenen Hotelzimmer. Man hat keine Erinnerung — nicht an seinen Namen, nicht an seinen Auftrag, nicht an die Welt. Man weiß nur, dass man einen schweren Kater hat und dass draußen ein Mann an einem Baum hängt, dessen Mord man aufklären soll. Und während man die ersten Schritte macht, beginnen die Stimmen im eigenen Kopf zu sprechen.
Das ist Disco Elysium. Eine Detektivgeschichte, die in Wahrheit eine Studie über gescheiterte Ideologien ist. Über eine Welt, die ihre Revolution verloren hat. Über einen Mann, der sich selbst verloren hat. Und über die Frage, ob aus den Trümmern noch etwas zu retten ist.
Robert Kurvitz: Der Mann, der eine Welt erschuf, bevor er ein Spiel machte
Disco Elysium beginnt nicht 2019. Es beginnt Jahre früher, im Kopf eines estnischen Schriftstellers namens Robert Kurvitz. Geboren 1984 in Tallinn, also in der Sowjetunion, wuchs Kurvitz in einem Land auf, das den Zusammenbruch eines ganzen Systems erlebte — den Übergang vom Kommunismus in den wilden Kapitalismus der neunziger Jahre. Diese Erfahrung steckt in jedem Pixel von Disco Elysium.
Kurvitz erfand die Welt von Elysium nicht für ein Spiel, sondern als Romankosmos — gemeinsam mit Freunden, über Pen-and-Paper-Rollenspiel-Runden, über Jahre. 2013 veröffentlichte er einen Roman in dieser Welt, Sacred and Terrible Air. Er verkaufte sich miserabel — wenige tausend Exemplare. Kurvitz fiel in eine tiefe Krise, mit Alkohol, mit Depression. Er hat selbst gesagt, dass diese Phase, dieser Tiefpunkt, später zur Grundlage für die Hauptfigur von Disco Elysium wurde: einen Mann am absoluten Boden, der versucht, sich wieder zusammenzusetzen.
Aus dem gescheiterten Roman wurde ein Spiel. Und das Spiel wurde eines der meistgefeierten der Geschichte — über zwanzig Auszeichnungen allein bei den Game Awards und der BAFTA, von Kritikern weltweit als Meisterwerk gefeiert.

Die Skills im Kopf: Eine Psyche als Spielsystem
Was Disco Elysium mechanisch einzigartig macht, ist sein Umgang mit der Persönlichkeit des Protagonisten. Die klassischen Rollenspiel-Werte — Stärke, Intelligenz, Geschick — sind hier keine Kampfwerte. Sie sind Stimmen. Vierundzwanzig verschiedene Aspekte der eigenen Psyche, die mit einem reden, einander widersprechen, einen beraten und in die Irre führen.
Da ist die Logik, die rational analysiert. Da ist die Empathie, die in andere hineinfühlt. Da ist das Drama, das Lügen erkennt und selbst theatralisch lügt. Da ist die Elektrochemie, die nach Drogen und Alkohol verlangt. Und da ist die Inland Empire — eine Stimme, die mit Krawatten spricht und Träume deutet.
Diese Stimmen machen das Spiel zu einem inneren Dialog. Man spielt nicht gegen Gegner. Man spielt gegen und mit sich selbst — gegen die eigenen Impulse, die eigenen Vorurteile, die eigene Vergangenheit, an die man sich nicht erinnert. Das ist eine der originellsten Umsetzungen von Psychologie, die ein Spiel je gewagt hat.

Revachol: Die Stadt nach der Revolution
Der Schauplatz ist Revachol — eine Stadt, die einst das Zentrum einer kommunistischen Revolution war. Die Revolution wurde niedergeschlagen, von einer internationalen kapitalistischen Koalition. Jetzt ist Revachol ein besetztes Gebiet, regiert von außen, verwaltet von einer fernen Macht, der niemand vertraut.
Der Stadtteil, in dem das Spiel spielt — Martinaise — ist ein Ort des Verfalls. Verlassene Gebäude, ein bestreikter Hafen, Armut an jeder Ecke. Die große Geschichte ist vorbei. Was bleibt, ist der Alltag derer, die in den Trümmern leben. Gewerkschafter und Konzernvertreter stehen sich gegenüber. Alte Kommunisten träumen von einer Revolution, die nie wiederkommt. Junge Faschisten suchen nach Sündenböcken. Liberale verwalten den Niedergang und nennen ihn Fortschritt.
Disco Elysium nimmt keine Seite — und alle. Das Spiel lässt einen jede Ideologie ausprobieren. Man kann als Kommunist spielen, als Faschist, als ultraliberaler Marktradikaler, als zynischer Nihilist. Und das Spiel hört nie auf, jede dieser Haltungen sowohl ernst zu nehmen als auch zu entlarven. Jede Ideologie bekommt ihre überzeugendsten Argumente — und ihre lächerlichsten Anhänger.
Keine Idee ist hier rein. Jede Utopie hat Blut an den Händen. Und trotzdem muss man sich entscheiden, woran man glauben will.

Die Dystopie ist die Erschöpfung
Was Disco Elysium von anderen dystopischen Werken unterscheidet, ist die Art der Dunkelheit. Es gibt keinen Überwachungsstaat wie bei Orwell, keine Diktatur wie bei Atwood, keine Apokalypse wie bei McCarthy. Die Dystopie von Revachol ist subtiler: Es ist die Welt nach dem Scheitern. Nach der großen Hoffnung. Nach der Revolution, die verloren ging.
Es ist eine Dystopie der Erschöpfung. Die Menschen in Martinaise sind nicht unterdrückt im klassischen Sinne — sie sind ausgelaugt. Sie haben aufgehört zu glauben, dass es besser wird. Sie verwalten ihren Niedergang, betäuben sich, machen weiter, weil es keine Alternative gibt. Das ist eine Form von Dystopie, die der Gegenwart vielleicht näher ist als jede andere: nicht der laute Schrecken, sondern die leise Resignation. Nicht das Ende der Welt, sondern das Ende des Glaubens, dass die Welt sich ändern lässt.
Der Detektiv selbst ist die Verkörperung dieses Zustands. Ein Mann, der so tief gefallen ist, dass er sein eigenes Gedächtnis verloren hat. Der versucht, einen Mord aufzuklären, während er sich selbst nicht aufklären kann. Seine Wiederherstellung — Stück für Stück, Erinnerung für Erinnerung — ist die eigentliche Handlung. Der Mord ist nur der Anlass.

Die bittere Ironie: Das Studio, das sich selbst zerstörte
Es gibt eine Pointe zu Disco Elysium, die so tragisch ist, dass sie aus dem Spiel selbst stammen könnte. ZA/UM, das Studio, war ursprünglich ein Kulturkollektiv — gegründet aus demselben antikapitalistischen, idealistischen Geist, der das Spiel durchzieht. Ein Spiel über die gescheiterte Revolution, gemacht von Menschen, die selbst von einem besseren System träumten.
Und dann geschah genau das, wovor das Spiel warnt. 2022 wurden die zentralen Schöpfer — Robert Kurvitz, der Künstler Aleksander Rostov, die Autorin Helen Hindpere — aus dem Studio gedrängt. Die Vorwürfe sind bis heute Gegenstand von Gerichtsverfahren: Kurvitz und Rostov werfen Investoren vor, sich durch betrügerische Anteilsdeals die Mehrheit am Studio erschlichen zu haben. Die andere Seite wirft Kurvitz toxisches Verhalten vor, ein ausgrenzendes Klima, die Überschätzung des eigenen Beitrags. Die Wahrheit liegt vermutlich, wie im Spiel, irgendwo in den unangenehmen Zwischentönen.
Das Resultat: Das Kollektiv ist zerfallen. Die geplante Fortsetzung liegt auf Eis. Aus den Trümmern sind mehrere neue Studios entstanden, jedes mit ehemaligen ZA/UM-Mitgliedern, jedes auf der Suche nach dem, was verloren ging.
Ein Spiel über eine Revolution, die ihre eigenen Ideale verriet — gemacht von einem Kollektiv, das an genau diesem Widerspruch zerbrach. Kapital schluckte Idealismus. Die Geschichte wiederholte sich. Disco Elysium hatte es vorausgesagt — es wusste nur nicht, dass es von sich selbst sprach.

Warum Disco Elysium auf dystopien.de gehört
Weil es die intelligenteste Auseinandersetzung mit politischer Ideologie ist, die das Medium Spiel je hervorgebracht hat. Weil es Dystopie nicht als Kulisse benutzt, sondern als ernsthafte Frage: Was passiert mit Menschen und Gesellschaften, wenn die große Hoffnung gescheitert ist? Wie lebt man weiter in den Trümmern von etwas, das einmal die Zukunft sein sollte?
Und weil es, wie die besten dystopischen Werke, keine einfachen Antworten gibt. Es zwingt den Spieler, sich zu positionieren — und macht ihm jede Position schwer. Es nimmt jede Ideologie ernst und entlarvt jede. Es zeigt eine kaputte Welt und weigert sich, sie zu reparieren — aber auch, sie aufzugeben.
Am Ende klärt man den Mord auf. Aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass man durch eine Welt gegangen ist, die so dicht, so traurig, so menschlich ist, dass man sie nicht mehr vergisst. Eine Welt, die einem etwas über die eigene sagt.
Das ist Dystopie auf höchstem Niveau. Spielbar gemacht.
Disco Elysium. Entwickler/Publisher: ZA/UM. Erschienen 2019 (The Final Cut: 2021). Lead Designer & Writer: Robert Kurvitz. Art Director: Aleksander Rostov. Musik: British Sea Power. Verfügbar auf PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, macOS. Eine Amazon-Serienadaption war in Entwicklung.
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